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Bac à sable

Choisis un exemple en haut, puis appuie sur Exécuter.

La pipette

Toutes les fonctions de dessin veulent une couleur. Choisis-la ici, appuie sur le bouton, le code s'écrit tout seul à l'endroit où tu en étais.

Les couleurs de ton code

Celles que ton programme utilise en ce moment. Appuie dessus pour la reprendre.

…

Pour comprendre d'où viennent ces codes, à quoi servent les lettres, et comment choisir des couleurs qui vont ensemble : la page des couleurs.

Les outils que tu as sous la main

fond("#001") : repeint tout l'écran
cercle(x, y, rayon, "#f00") : un disque
rect(x, y, largeur, hauteur, "#0f0") : un rectangle
ligne(x1, y1, x2, y2, "#fff", 3) : un trait
texte("salut", x, y, 30, "#fff") : du texte
anime(function(t) { ... }) : répète 60 fois par seconde ; t = numéro de l'image
dis("coucou", 42) : écrit dans la console noire
bip(440, 0.1) : un son, fréquence puis durée
L'écran fait 560 de large et 380 de haut. En haut à gauche, x et y valent 0.

Trois choses à savoir

1. Une erreur n'est pas une punition. C'est la machine qui te dit précisément ce qu'elle n'a pas compris, et à quelle ligne. Lis-la, c'est une aide, pas un reproche.

2. Change un seul nombre à la fois, puis réexécute. Si tu changes tout d'un coup et que ça casse, tu ne sauras pas ce qui a cassé. C'est vrai ici comme partout ailleurs.

3. Ton code n'est pas perdu quand tu quittes la page : il est gardé automatiquement.